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Magmaw

 
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Magmaw
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Piwko
Gros péon

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Introduction :

2 tanks nécessaires
Grosse puissance de soin d'AE requise pour un spell
Bon burst AE des DPS distance
Réactivité de Déplacement

Ces 4 points peuvent résumer le combat contre Magmaw, en effet ce combat ne se résume qu'à répéter 2 phases jusqu'à la mort du boss.

Phase 1 :

C'est le gros du combat. Le boss est immobile, le tank sera contre un mur, les DPS physique sur l'autre mur pour pouvoir DPS le boss de DPS, ces derniers sont totalement immobile sur la phase 1, sauf peut être à la transition entre la 1 et 2 si leur secteur est enflammé. L'offtank sera avec les cacs et reprendra le boss à la P1 suivante.

Pour les casters/healers, ces derniers devront être toujours packés.
2 choses particulières :
1 sort qui fera 100k dégats à tout le raid, c'est pour cela que le raid a besoin d'être packé pour pouvoir remonter full life le raid en un minimum de temps.
L'autre sort qui sera le pillier de flamme, pas de cast par le boss, une simple animation d'une boule de feu qui fera une animation sous vos pieds; une fois aperçue, les distances vont IMMEDIATEMENT (2 secondes à peine) à l'autre point de l'autre côté de la pièce pour éviter de se faire projeter en l'air. Ensuite poperont des larves qu'il faudra ralentir et AE avant qu'ils atteignent les distances (les vers sont soumis à une aggro standard, sont rootables, tauntables, snarables, mais non stunables), sinon la personne sera contaminée, fera pop un nouveau ver full HP et fera des dégats aux alliés proches.
Il faudra répéter 3 pilliers de feu avant d'avoir une partie de la salle enflammée où il faudra s'écarter.

Phase 2 :

Elle commence lorsque le boss prend le tank dans sa gueule et lui faire de lourds dégats.
Les cacs devront alors clic droit sur le boss (icone de véhicule), une nouvelle barre de sort arrive alors, ils devront utiliser le sort à disposition pour viser le pic devant le boss pour l'enchainer. Ils ont 20 secondes sinon le tank meurt automatiquement. A partir de là, le boss est à terre et prend +100% de dégats. Le MT2 reprendra le boss dans la phase suivante, mais le MT1 doit rester au coté au risque d'avoir un cac qui reprendrait l'aggro et se ferait OS. Les casters devront aussi au retour de la P1 être à nouveau packé au point de regroupement. Et on repart en P1.




_______________________






Hard Mode : 


Le combat est sensiblement différent dans la mesure ou Néfa intervient à sa manière.

On demandera l'intervention d'un 3eme tank, et probablement d'un heal supplémentaire par rapport au mode normal habituel.
Une nouvelle phase intervient : en dessous de 25% HP de Magmaw.


Première différence : la gestion des vers.
Ils seront kytés par un DK tout le long du combat. Il est content de le faire, donc laisse le TOUT prendre.


Seconde différence : les adds par Néfa
Au sol elles laissent des flammes qui se déplacent sur une surface d'environ 25m
Elles laissent un add qui à 20% si il n'est pas tué dans les 8 sec OS le raid.
Donc l'add on le met au cac de Magmaw par le 3eme tank. 
D'ici 2 possibilités : soit le boss n'est pas en P2, auquel cas on meule l'add.
Soit le boss est à terre et prend +100% dégats, auquel cas on meule le boss.
(NB : il pop 2 adds à tuer entre deux P2)


La gestion des pop de boules de néfa & pilliers 
On notera 3 zones selon le graphart suivant :



La P3 <25% HP
Tout le raid doit se disperser car néfa n'envoie plus de boules d'adds qui font des flammes.
Cependant il envoie des boules d'ombre dévastatrice à zone d'effet.
Il suffit ainsi de BL et meule le boss le plus rapidement possible jusqu'à sa mort


Dernière édition par Piwko le Mar 3 Mai 2011 - 15:58; édité 4 fois
Sam 18 Déc 2010 - 14:02
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Sam 18 Déc 2010 - 14:02
Fandraël
Péon farmeur

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Message Magmaw Répondre en citant

Le combat se déroule en deux phases s'alternant successivement. La toute première phase 1 durera plus longtemps que les suivantes et sera sans doute la plus difficile à gérer.

Pendant la phase active du ver (dîtes P1), Magmagueule va utiliser plusieurs techniques. La première est un crachement de magma qui va toucher toutes personnes à 60m de portée et infligé 3 tick pour un total d'environ 100k hp.Pour remonter la vie de tout le raid il faudra que celui-ci soit assez regroupé pour que les soigneurs puissent utiliser leur zone de soins pour pouvoir le faire rapidement. Trois fois durant la première P1, le boss va lancer un Pillier de feu  sur les mêlées ou sur les distances. Une zone va alors apparaître sur le sol laissant 2 secondes pour s'en éloigner sous peine de subir des dégâts et d'être projeté en l'air (avec evidement des dégâts de chute). Juste après le pilier, des larves vont sortir de ce même endroit et se diriger vers les joueurs. Si un joueur est touché par un de ces parasites il subira des dégâts et un nouveau ver sortira de lui . Il va donc falloir les dps en priorité sous peine d'être débordé. Des pièges ou totems ralentissant permettront de les garder bien packer afin que tous les dps distance puissant les tuer avec leurs sorts d'aoe. Un parasite sortant du corps d'un joueur arrivera en étant à 100% hp, ce qui retardera d'autant plus le moment où les distances pourront repasser sur le boss. Pour finir Magmagueule va lancer un Embrasement sur la moitié de la salle infligeant des dégâts à toute personne restant dans cette partie de la salle. Afin de pouvoir profiter un maximum de la phase suivante, il faut que tous les parasites soient mort lors du changement de phase.

La phase 2 commence lorsque Magmagueule attrape le tank dans sa bouche, lui infligeant des dégâts importants toutes les 5 secondes. Si le tank n'est pas libéré au bout de 30 secondes il sera tué automatiquement. Pour le libérer il faut que plusieurs personnes montent sur le boss (icône identique à la montée dans un véhicule sur la souris). Une fois sur le ver géant, les joueurs devront lancer un grappin sur la Pique juste en dessous de Magmagueule. Grâce au grappin le boss pourra être attiré au sol avec des chaines , ce qui permettra deux choses : la libération du tank et d'exposer la partie vulnérable de la tête du boss. Tout dégât fait à ce moment là sera augmenté de 100% tant que Magmagueule sera à terre.  C'est donc à cette phase qu'il faut utiliser les cooldown de dps pour faire le maximum de dégâts. Au bout de quelques secondes le boss se libèrera des chaines et on repassera à ce moment sur la première phase.

Le combat va donc alterner sur ces deux phases. A noter que s'il n'y personne au corps à corps avec lui, le boss devient frénétique, le crachat de magma augmentant en dégâts, ainsi que tous les dégâts du boss. Il ira jusqu'à 1000% de dégâts supplémentaires.

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Cédou sur LoL - Fanfan sur D3 et WoW - on verra pour le reste ...

Dernière édition par Fandraël le Sam 18 Déc 2010 - 16:27; édité 2 fois
Sam 18 Déc 2010 - 16:15
Fandraël
Péon farmeur

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Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat

Message Magmaw Répondre en citant
Techniques :

Mutilation : 150 m de portée. Instantané. Inflige 110464 to 128377 points de dégâts toutes les 5 secondes. La cible meurt de ses blessures au bout de 30 sec.

Crachement de magma : Instantané. Inflige 31450 to 36550 points de dégâts de Feu.

Infection parasitique : 40 m de portée. Instantané. Inflige 12025 to 13975 points de dégâts toutes les 2 secondes. Les parasites de lave infectieux s'enfoncent dans votre organisme et se multiplient dans la fraîcheur des parois de vos entrailles.

Embrasement : Portée illimitée. Instantané. Enflamme le sol dans plusieurs directions, infligeant 23.625 à 26.875 points de dégâts par secondes.

Pilier de flammes : Instantané. Tire un jet de magma bouillant sur un ennemi, lui inflige 24375 to 25625 points de dégâts et scinde le sol.

Vomi infectieux : Instantané. Inflige 39000 to 41000 points de dégâts à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres et expulse des parasites de lave.

Chaînes étrangleuses : 50 m de portée. Instantané. Recouvre les cibles de chaînes, inflige 18500 to 21500 points de dégâts physiques toutes les 1 sec. et étourdit la cible pendant 5 sec.

Point vulnérable : Portée illimitée. InstantanéLa délicate partie arrière de la tête de Magmagueule est exposée ! Les dégâts infligés à cette zone sont augmentés de 100%. Les points de vie sont partagés entre la tête et le corps.

 
Crachat de magma : Portée illimitée. Instantané1.5 sec. de recharge. Inflige 39375 to 50625 points de dégâts de Feu à la cible ennemie. S'active quand aucun joueur ne se trouve en mêlée.
Colère de la fournaise : Instantané. 1.5 sec. de recharge. Quand il n'a personne près de lui à attaquer, Magmagueule est pris de frénésie. Augmente les dégâts de Feu infligés de 100%. Cumulable 10 fois.

 
Un haut fait est disponible pour ce boss, assez facile à obtenir, du moment que personne ne se fait toucher par un parasite. Il faut donc un raid réactif sur les piliers de flamme et switchant rapidement sur le pop de parasites.

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Cédou sur LoL - Fanfan sur D3 et WoW - on verra pour le reste ...
Sam 18 Déc 2010 - 16:21
mikha
Péon

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Message Magmagueule HM Répondre en citant
Je viens de copier coller un bon guide Okay



Notes




I. Déroulement général du combat

Magmagueule est le premier boss de la descente de l'Aile noire. Il s'agit d'un gros ver de terre qui a décidé de sortir sa tête de la lave pour faire un coucou aux joueurs et occuper un random slot de boss dans ce donjon, représentant un tournant scénaristique extrêmement important dans l'univers du jeu. Il dispose de 146 millions de points de vie et un berserk à 10 minutes. Il est tauntable et fait des dégâts modérés sur le tank. Le combat est une alternance de phases où le boss est debout et où il est agrippé au sol et très vulnérable. Une petite habilité vient également se rajouter au combat en dessous de 30% de vie du boss. C'est un combat d'exécution relativement simple.

Aire de combat





L'aire de combat est une salle carrée s'étendant devant Magmagueule qui sa sort tête de la lave au nord-ouest de la zone. La croix représente le pic qui servira à agripper le boss au sol durant le combat. Il est possible de réinitialiser le combat en traînant des monstres en bas des escaliers à l'entrée de l'instance.


II. Habilités

Toutes les 1min30, Magmagueule prend le tank dans sa gueule et lui inflige Mutilation soit environ 75 000 dégâts toutes les 5 secondes. Le tank meurt s'il n'est pas libéré au bout de 30 secondes.

Juste après que le boss ait pris le tank dans sa gueule, de la fumée prend la moitié gauche ou droite de la salle pendant quelques secondes, après quoi il martèle cette partie-là de tout son corps, faisant subir Impact massif à tous les joueurs dans cette zone, infligeant de très lourds dégâts physiques et assommant 3 secondes.

A ce moment-là, le boss se retrouve penché sur le sol et il est possible pour deux joueurs de monter sur son dos en cliquant dessus. Une nouvelle barre de sort avec un unique sort apparaît alors, permettant de lancer une chaîne en visant le pic devant le boss.

Lorsque les deux chaînes sont envoyées, le boss se retrouve agrippé au sol pendant 30 secondes. Il est alors possible d'attaquer sa tête qui prend deux fois plus de dégâts. Lorsque le boss est agrippé, il libère également le tank de sa gueule, lui infligeant l'affaiblissement Armure étouffante qui réduit l'armure de 50% pendant 1min30.

Toutes les 20 secondes environ, le boss lance Crachement de magma à tous les joueurs toutes les 2 secondes pendant 6 secondes, infligeant 3 fois 20 000 dégâts de feu environ. Magmagueule n'effectue pas cette attaque lorsqu'il est agrippé au sol.

Toutes les 7 ou 8 secondes cette fois, le boss lance Crachat de magma à 8 joueurs aléatoirement, infligeant environ 40 000 dégâts de feu. Comme pour le crachement, il n'effectue pas l'attaque lorsqu'il est au sol ni lorsqu'il est déjà occupé à lancer son crachement.

Toutes les 30 secondes, le boss fait apparaître une petite zone de feu au sol à côté d'un joueur à distance duquel il fait jaillir Pilier de flammes, envoyant en l'air les joueurs dans la zone et infligeant périodiquement 30 000 dégâts de feu à peu près aux personnes proches. Le pilier disparait assez rapidement, laissant place à une dizaine de parasites de lave. Magmagueule ne fait pas cette attaque lorsqu'il est agrippé au sol.

Les parasites de lave disposent d'environ 400 000 points de vie, sont sensibles à tous les contrôles ainsi qu'à la menace. S'ils arrivent au corps à corps, ils parasitent leur cible qui devient alors leur hôte, lui infligeant Infection parasitique, un affaiblissement faisant subir plus ou moins 8000 dégâts physiques toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. De plus, le parasite est libéré avec toute sa vie à la fin de l'affaiblissement.

Toutes les 30 secondes encore une fois, le boss envoie un météore marqué au sol près d'un joueur à distance. Le météore libère alors un Assemblage d'os flamboyant qui dispose de 6 millions de points de vie, est sensible à la menace mais pas aux contrôles et effectue des dégâts modérés en mêlée ainsi que Balafre ardente de temps en temps, infligeant environ environ 60 000 dégâts de feu à son tank. Les météores continuent d'apparaître même lorsque le boss est au sol.

Arrivé à 25% de vie, l'assemblage commence à incanter Armageddon, une incantation de 8 secondes qui arrivée à terme détruit l'assemblage et inflige environ 100 000 dégâts de feu à tous les joueurs. De plus, le monstre fait apparaître Embrasement à son point d'apparition durant une quarantaine de secondes. Il s'agit de deux bras de flammes ondulant dans cette zone et infligeant environ 45 000 dégâts de feu toutes les secondes aux personnes ayant un pied dedans.

Pour finir, une pseudo seconde phase commence lorsque le boss arrive à 30% de points de vie et une nouvelle habilité entre en jeu. Nefarian, qui se trouvait alors sagement derrière le boss jusque-là, commencera à lancer régulièrement Inferno flamboyant aléatoirement sur les joueurs, infligeant environ 60 000 dégâts de feu à la cible ainsi qu'à toutes les autres qui sont proches. Il n'effectue pas cette attaque lorsque Magmagueule est agrippé au sol.


III. Stratégie [C³]

Sur ce combat, la Caelestis Concilium emploie 3 tanks, 6 ou 7 soigneurs et une compo dps classique avec au moins un chasseur et des joueurs distances ayant un bon potentiel d'aoe.

Placement





Les deux tanks du boss se positionne à gauche de celui-ci, tandis que les corps à corps se place à droite. Les soigneurs se mettent entre deux au corps à corps également, et pour finir, deux groupes entiers de dps distance éventuellement complétés par des soigneurs se mettent de part et d'autre de la salle. Lorsque le boss s'apprête à faire un impact massif, tous les joueurs se dirigent vers la zone sûre de la salle et reprennent ensuite leur position initiale.

Le tanking

Il y a deux tanks pour le boss et un pour les assemblages. Les deux tanks du boss vont tout simplement s'alterner au tanking à chaque fois qu'il y en a un de pris dans la gueule et qui subit ensuite l'armure étouffante. La prise dans la gueule est le seul moment potentiellement dangereux et il faudra utiliser des CD pour alléger la charge de soin. Il faudrait également faire attention aux réinitialisations de menace lorsque le boss se relève du sol.

Le tank des assemblages quant à lui s'occupera de récupérer les assemblages et de les ramener au milieu des corps à corps pour qu'ils puissent les taper tranquillement sans s'exposer aux crachats du boss. Il s'occupera également d'annoncer le passage du monstre en dessous de 25% de points de vie afin que tous les dps disponibles passent dessus pour le tuer avant qu'il ne fasse l'armageddon.

Le soin

Il y aura un soigneur assigné au tank actif du boss et un autre sur celui des assemblages. Un autre soigneur s'occupera également d'assister sur le tank du boss et continuera de le soigner lorsqu'il sera pris dans la gueule de ce dernier. Les autres seront sur le raid.

Le soin des tanks se fera sans grande difficulté, par contre le soin de raid sera plus compliqué. En effet, les joueurs se prennent continuellement de lourds dégâts et le mana semblera fondre comme neige au soleil durant la première minute et demie du combat. C'est normal ! Il s'agira de la plus longue phase du combat sans repos. Après quoi, le boss passera 30 secondes au sol sans dégâts de raid, puis une minute debout et ainsi de suite. Il faudra donc gérer son mana en considérant cette alternance entre phase active et phase de repos.

Le soin des distances sera une priorité pour les soigneurs de raid car ce sont les seuls susceptibles de subir une combo crachat + crachement. Leur placement favorisera l'utilisation de la prière de soins des prêtres. Il ne faudra pas hésiter à utiliser régulièrement un CD défensif de raid ( Maîtrise des auras, Mot de pouvoir : Barrière ) pour alléger la charge en soin lors des crachements. Il faudra également un totem ou une aura de résistance au feu actif en permanence.

Les DPS au corps à corps

Ce sont sans doute ceux qui auront la tâche la plus facile du combat. En temps normal, les corps à corps se contenteront de taper les assemblages et de faire un burst à l'exécution pour éviter l'armageddon. Lorsque le boss est au sol et qu'il prend 100% de dégâts supplémentaires, ils passent alors dessus. Les corps à corps prendront tout de même garde à ne pas passer un assemblage en dessous des 25% si le boss s'apprête à marteler le sol ou à le tuer rapidement si c'est le cas et que le boss est au sol. Lorsque le boss se relève d'un impact massif ou d'un agrippement au sol, ils feront attention à la réinitialisation de la menace pour ne pas mourir d'une reprise.

Les corps à corps devront faire en sorte qu'il n'y ait jamais deux assemblages simultanément ( ou le moins longtemps possible ). Selon le dps global du raid, il peut arriver de prendre du retard, il faudra alors passer une phase du boss au sol à continuer de taper les assemblages pour rattraper le retard. Pour faciliter l'organisation, il est possible de définir la phase au sol en question à l'avance. Ainsi, nous avons l'habitude de faire ça à la troisième phase au sol.

Il incombera également à deux corps à corps de cliquer sur le boss après qu'il ait martelé le sol pour lancer la chaîne le plus rapidement possible. Il est important que l'exécution soit rapide pour éviter l'apparition de parasites qu'on pourrait éviter. Il est possible d'assigner deux corps à corps en particulier, mais nous préférons donner cette tâche à tous les corps à corps pour s'assurer que la tâche soit correctement exécuté ( notamment dans le cas d'un corps à corps assigné qui serait mort ou déconnecté ).

Les DPS distance

Pour les joueurs à distance, le combat sera un peu plus mobile et ils devront faire attention à un certain nombre de choses. Chaque groupe tentera de respecter au mieux son placement à gauche ou à droite de la salle afin de faciliter la tâche des soigneurs.

Lorsqu'un embrasement apparaît, ils s'écarteront tout naturellement de la zone de flammes qui deviendra un no man land pendant 40 secondes. Les flammes tournent autour de la zone d'apparition ! Les joueurs à distance s'assureront donc de s'en être éloignés suffisamment tout en restant le plus possible de leur côté. Au niveau du positionnement, les distances feront également attention à ne pas se placer trop proche des corps à corps pour éviter que l'embrasement n'aille sur les corps à corps si l'assemblage apparaît sur ce joueur-là.

Lorsqu'un pilier de flammes apparaît, les joueurs proches s'éloignent vite et le chasseur lance rapidement un piège de givre pour ralentir les parasites de lave. Le chasseur, toujours lui, aura également pour tâche de faire un détournement sur un joueur distance assigné afin que les parasites restent en pack en allant vers ce même joueur. Nous choisissons généralement un druide équilibre pour sa mobilité ainsi que la menace qu'il génère grâce à ses champignons. Ce joueur fera très attention de ne pas se faire parasiter. De plus, un druide équilibre sera particulièrement efficace sur le ralentissement des parasites grâce au talent Croissance fongique.

Les autres joueurs à distance s'occuperont tout naturellement en priorité de tuer les parasites en faisant attention de ne pas trop s'éloigner du boss pour ne pas passer hors de portée des soigneurs qui se trouvent au corps à corps de celui-ci. S'il y a plus de dps que nécessaire sur les parasites, il est possible de passer quelques distances faibles en aoe sur les assemblages ( chaman élémentaire par exemple ). Lorsque les parasites sont tués, les distances passent sur le boss s'il est au sol, sinon ils aident sur les assemblages. Les classes à DoT exploiteront au maximum le multidoting pour optimiser le dps. Tout comme pour les corps à corps, lors de la troisième phase au sol, les distances assisteront sur les assemblages plutôt que de taper le boss afin de rattraper le retard sur ceux-ci.

Phase d'exécution

A 30% de vie du boss, Nefarian commence à envoyer ses infernos flamboyants qui font des dégâts de zone autour des joueurs ciblés. La stratégie consiste alors à mettre le boss proche des 30% juste avant un martèlement au sol. A ce moment-là, tous les dps passent dessus et on utilise l'héroïsme dès qu'il est agrippé pour descendre un maximum de ses points de vie en 30 secondes et l'achever lorsqu'il se relève. Les soigneurs profitent de la phase au sol pour se dispatcher à distance afin que les infernos ne les dégomment pas au corps à corps lorsque le boss se remet debout, et les distances s'assurent d'être écartés de leur côté à plus de 6 mètres les uns des autres. Cette phase s'exécutera très vite et on se contentera d'offtanker les assemblages et les vers jusqu'à la mort du boss.


IV. Partie bonus

Notre premier down aura le mérite d'avoir été très propre ! ( on a pas pu en dire autant du second ) Les essais sur Magmagueule ne furent pas de tout repos pour autant puisqu'ils alimentèrent une polémique au sein de la guilde, une histoire de cerveaux de génie, de youtube et de boycotte. Rassurez-vous, tout s'est finalement arrangé et aucun parasite de lave n'aura été kitté durant nos raids !

_________________
Lun 28 Mar 2011 - 16:42
Piwko
Gros péon

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Message Magmaw Répondre en citant
mise à jour du HM
Mar 3 Mai 2011 - 15:59
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